Start / Recenzje

Recenzje

Kingdom Come: Deliverance II – średniowiecze bez filtra

Piotr Zawadzki 10 min czytania
Błotnista droga przez mglistą wieś, w tle sosnowy las
Ilustracja własna redakcji. To nie jest materiał wydawcy.

Kingdom Come: Deliverance II nie chce być legendą o wybrańcu. Chce być dniem, w którym błoto wchodzi do buta, a zaufanie sąsiada waży więcej niż miecz.

Warhorse wraca do Czech początku XV wieku i znowu traktuje historię jak materiał, nie jak kostium. Dla polskiego czytelnika to bliski krajobraz: las, wieś, droga, która w deszczu przestaje być drogą. Nie ma tu smoków do odhaczenia. Jest obowiązek, głód, plotka i konsekwencja tego, że wczoraj skłamałeś w karczmie.

Czas, którego gra nie oddaje

Pierwsza część uczyła cierpliwości i część graczy na tym kończyła. Druga umie już więcej: prowadzi pewniej, tłumaczy świat czytelniej i rzadziej każe zgadywać, co autor miał na myśli. Nadal jednak płynie wolniej niż większość gier z otwartą mapą. Przejazd przez las nie jest skrótem do następnego znacznika. Jest częścią opowieści o tym, jak daleko jest człowiek od człowieka.

Walka pozostaje konkretna i niezręczna w dobrym sensie. Nie tańczysz po polu bitwy. Pilnujesz dystansu, zmęczenia i tego, czy w ogóle powinieneś był wyciągać broń. Kto szuka widowiska z trailera, znajdzie je rzadziej, niż obiecuje okładka. Kto szuka wiarygodnego starcia, zostanie.

Cztery i pół szyszki zostawiamy za świat, który pachnie dymem, a nie plastikiem. Połówki brakuje za miejsca, w których gra nadal tłumaczy się zbyt długo.

Dla kogo jest ten wieczór

To tytuł na długie posiedzenie, nie na przerwę w tramwaju. Potrzebuje skupienia i trochę wyrozumiałości dla systemu, który czasem gubi się we własnej dokładności: za dużo przedmiotów, za dużo przełączników, za dużo historii pobocznych, które krzyczą jednocześnie.

Po polsku gra ma napisy i jest dzięki temu naturalna dla kogoś, kto chce słyszeć czeską wieś, ale czytać w swoim języku. Nie polecamy jej jako „kolejnego RPG do kolekcji”. Polecamy ją jako przeciwwagę dla fantastyki, w której wszystko da się naprawić zaklęciem. Jeśli po tym tekście korci Cię krótsza historia z tego samego klimatu decyzji, zajrzyj do Disco Elysium. Jeśli chcesz zobaczyć, jak polskie studia robią własne światy, mamy osobny felieton o krajowej scenie.

Werdykt

Cztery i pół szyszki. Warta wielu wieczorów. Drobne zgrzyty tempa nie psują całości. Zostaw ją sobie na czas, kiedy nie musisz nigdzie zdążyć.